■世衛把過度沉迷電玩列為精神病。圖為電子競技比賽。 資料圖片
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隨科技發展,電子及手機遊戲大行其道,風魔男女老幼。近年社會上興起了「電子競技比賽」(電競)熱潮,更被列為2022年的亞運比賽項目,反映電子遊戲擺脫「無出息」的汙名,漸被主流社會所接受並重視。另一邊廂,世界衛生組織(WHO)於2017年12月表示,擬將「電玩失調」(gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一,似在提醒國際社會,電玩帶來的影響不容忽視。 ■順德聯誼總會鄭裕彤中學通識科副科主任 李浩彰
【新聞背景】草案定3大界定準則
世界衛生組織(WHO)將於今年發表的最新第十一版國際疾病分類編碼(ICD)中,將「電玩失調」(gaming disorder)納入危害精神健康的疾病之一,是首次將電玩成癮行為正式列為精神疾病。
根據新版編碼草案的描述,電玩失調是指持續或反覆的電玩行為模式。它的三大主要症狀包括控製電玩行為的能力受損,患者愈來愈不能控製玩遊戲的次數、頻率、強度、持續時間或結束時間;電玩的優先程度日漸增加,甚至取代其他日常生活的事情;以及即使在負麵後果發生時,患者仍會持續玩遊戲。
草案指出,這類行為模式的嚴重程度,足以構成對個人、家庭、社會、教育和職業等各方麵重大損害。
4條問題自我檢測:
1. 你曾否覺得應減少玩電子遊戲?
2. 曾否因被人批評打機而感到煩躁不安?
3. 曾否對打機感到罪惡感和心情變差?
4. 電玩是否你起床後第一件想起的事?
一成學童疑打機上癮
而在本港,港大心理學係社會及健康心理實驗室,於2017年3月至5月首次進行大型的高小學生打機習慣調查,以問卷形式,調查了2,006名小四至小六學生。
結果發現,近10%學童有打機成癮或可能已成癮,即是經常想?打機,對打機以外事情失去興趣,當中60%表示自己也感到花在打機時間過多。
學童平均每星期有3.6天會打機,13.9%男生及約6%女生每天打機3小時以上,個別更表示每天打機最高13小時。
電玩失調風險
健康風險 電玩失調令青少年長時間專注電子遊戲,不僅令眼睛及頸椎長期受壓,亦令活動量降低,生活變得靜態,運動量不足。
學業風險 青少年長時間沉迷電玩,花費大量時間於其中,容易令其荒廢學業。而且,電玩成了唯一的興趣,亦會令他們難以掌握其他生活技能。
過度活躍 香港大學醫學院兒童及青少年科學係於2011年至2015年進行的追蹤研
風險 究發現,5歲幼童每天看電視或玩電子遊戲每多一小時,在9歲時出現過度活躍(如上課時坐不定、打斷別人說話、專注不多於半小時等)的風險會增加逾30%。
情緒風險 沉迷電玩成癮,令部分青少年失去了其他的寄託,容易患上抑鬱;一旦在電玩世界遭遇挫折,便容易情緒失控。
人際關係 電玩失調令青少年將大部分時間投放於電玩上,民建聯於2013年進行
危機 的調查發現,38.9%的受訪者因為上網或打機和家人朋友發生過衝突;兩成受訪者為上網、打機放棄與親友聚會。
本文來源:http://paper.wenweipo.com/2018/02/08/ED1802080001.htm
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